lunes, 7 de septiembre de 2015



Corrección de errores:
1.       Se re nombra la variable valor, por la variable inicio ya que esta es la que se utiliza en el resto del código y no la que nos dieron 
3.       Se re nombran las variables inicio1 e inicio2 por valor1 y valor2 ya que estas son las variables que utilizaremos y no las que nos dieron 
2.       En el for se cambia el interior de la impresión de (x1,x2+' ') a (inicio+' ') ya que con esto se escribe el valor nuevo 

lunes, 31 de agosto de 2015

actividad Operadores

1. Describe paso a paso lo que hacen los código anteriores, indicando en qué orden se carga cada cosa. (Paso a paso del ejercicio)

Ejemplo 1
  1. 1.    Se da el nombre a la pagina
  2. 2.    Se  crea una variable con la pregunta
  3. 3.    Se crea una variable a la cual va a ser igualada la variable solicitado
  4. 4.    Se crean variables de verdad
  5. 5.    Se define y solicita la variable pedida
  6. 6.    Se define una variable que mediante un comando define si es correcto o incorrecto el resultado de la operación
  7. 7.    Se da el valor
Ejemplo 2:
1.    Se solicita la variable base
2.    Se solicita la variable altura
3.    Se hace la operación para determinar el área en función de la variable base y la variable altura
4.    Se hace la operación para determinar el perímetro en función de la variable base y la variable altura
5.    Se crea una ventana emergente con el resultado del área
6.    Se crea una ventana emergente con el resultado del perímetro

2. Encuentra el error del script, corrígelo de modo que permita su ejecución. ¿Qué se visualiza en la página web inicialmente? ¿Corregido el script que mensaje debe salir?

Con el código sin arreglar se genera una indeterminación, pero con el código arreglado se define si es correcta o incorrecta el resultado solicitado de la operación dada

3. ¿Qué operadores se emplean en cada ejemplo?

Ejemplo 1:
·         Condicional
·         Es igual a
·         Operador de asignación “=”

Ejemplo 2:
·         Suma
·         Multiplicación
·         Operador de asignación “=”
·          
4. En el ejemplo 2 que sucede si el perímetro es multiplicado por 3 y cuál es la condición por la cual no se debe ejecutar con ese valor.

Se ejecuta de igual manera pues no genera un problema en el código, pero sin embargo desde el punto de vista matemático no es correcto porque el perímetro de un cuadrilátero paralelogramo es igual al doble de la base más el doble de la altura y no el triple de la base más el triple de la altura

5. Al modificar la ventana alert del ejemplo 2 de la siguiente forma (alert("El Area del Rectangulo es: "+
Perimetro); alert("El Perimetro del Rectangulo es:"+ Area); que sucede y por qué?


Lo que sucede es que se muestra el valor de la base cuando se habla del perímetro y viceversa, porque se ponen las variables incorrectas en la función alert

lunes, 16 de febrero de 2015

Muvizu


Conceptos Basicos

Es un paquete de software de animación basado en el Unreal Engine 3 desarrollado por la empresa con sede en Reino Unido Digimania (Previamente datos conocidos como el Grupo de DA), cuyo trabajo previo incluye el lector de noticias virtuales Ananova.
Muvizu era conocido como Muvizu 3D durante los ciclos de lanzamiento beta y se marcó de nuevo como Muvizu Juega a la versión 1.0 en abril de 2013.
El software está dirigido a personas que deseen hacer animaciones en 3D sin necesidad de utilizar paquetes de software costosos y sin formación especializada. Se trata de una herramienta popular para fines educativos. Muvizu tiene una amplia variedad de productores de contenidos, desde usuarios individuales aficionados a los estudios profesionales, como Zubox, whoe crean espectáculos como El Fútbol Especial, que se emite en MSN.
MuvizuPlay viene pre-empaquetado con una variedad de personajes bípedos, objetos, efectos y animaciones pre-hechos que los usuarios pueden utilizar para adaptarse a sus propias historias. El software también soporta objetos personalizados, texturas de personajes, texturas de objetos, el diálogo (incluyendo la capacidad de sincronización de labios automática) y efectos de sonido que permiten una amplia variedad de personalización. Una de las características clave de Muvizu es su ciclo de producción extremadamente rápida - que Es posible tener un video totalmente expresado y animado listo para la carga dentro acouple de hora - cuando Rafa Benítez se confirmó como el gerente de Chelsea. En 2012 el guion, se completó la grabación de voz y animación cinco horas antes de la conferencia de prensa real Los usuarios también han sido capaces de producir vídeos relativamente simples en tan sólo 20 minutos

Tutorial de uso


Evolución de la animacion




animaciones 3D

El término de animación proviene del griego Anemos, que evolucionó a Animus en latín que significa "dar aliento, dar vida". Podemos definir la etapa de animación como la generación, almacenamiento y presentación de imágenes que, en sucesión rápida, producen sensación de movimiento. Esta definición está muy ligada con la tecnología de visualización que se emplea, y que se basa en el descubrimiento de Peter Mark Roget en 1824 del fenómeno de la Persistencia de la Visión en el sistema visual del ser humano.

Si nos fijamos, estamos exponiendo un proceso similar al del cine o la fotografía: construimos escenarios, les damos una mano de pintura, los iluminamos adecuadamente y ahora sólo nos queda contratar buenos actores y fotografiar o rodar la acción. ¡Casi nada!.…
En ciertas animaciones el movimiento queda limitado tan sólo a una serie de “vuelos” alrededor o dentro de un escenario. El ejemplo más obvio es la infografía arquitectónica. Para un programa 3D una cámara es un objeto más que se puede añadir en nuestro escenario, dándole ciertas características (formato de imagen, apertura de foco…) para captar un entorno desde su objetivo virtual. Normalmente podemos añadir tantas cámaras como queramos y moverlas a nuestro antojo, con la ventaja de que no contamos con las limitaciones de las pesadas cámaras reales.
La cosa empieza a complicarse si queremos mover otros objetos. Pocas veces es tan simple como desplazar o girar un elemento: la mayoría de las veces tenemos piezas móviles que se desplazan y rotan unas respecto a otras y en los casos más complejos hablamos de mover personajes, haciéndoles caminar, correr, reír, gritar o llorar… Entonces ya estamos hablando de una disciplina enormemente compleja. Las hormiguitas de Bichos o los juguetes de Toy Story, los dinosaurios de Parque Jurásico y los personajes de La Amenaza Fantasma representan las cotas más altas del perfeccionamiento hasta el que se ha llegado en este campo. Una perfección conseguida con el esfuerzo de muchas personas, muy especializadas, trabajando durante mucho tiempo, con las mejores máquinas y programas.
A grandes rasgos y simplificando mucho: para animar un personaje una vez modelado y texturizado, es necesario crear un esqueleto interno de huesos virtuales (“bones”). Podemos pensar en los huesos de nuestro cuerpo porque es una buena imagen visual, pero no tienen por qué ser huesos físicos.
Las diferentes piezas de este esqueleto se hallan unidas por “links” generando una serie de jerarquías: el hombro es el padre del húmero; éste es el padre del cúbito (y del radio, pero no tenemos por qué utilizar dos huesos: recordemos que es algo simulado); el cúbito a su vez es padre de la mano y ésta de cada una de las primeras falanges de los dedos. Cada falange tiene una hija, una nieta… y así hasta el final.
Una vez creada la estructura interna del esqueleto con todas sus jerarquías definimos los límites de los movimientos, los índices de rozamiento, la viscosidad… es decir, asignamos las posibilidades de movimiento que puede tener cada pieza respecto a las demás y finalmente definimos cómo afectan las distintas partes de la estructura interna a la “piel” (la malla de polígonos o de NURBS) externa para hacer, por ejemplo, que al doblarse un brazo se produzca aquí un pliegue y allí se engorde un músculo.
Con toda esta estructura perfectamente organizada ya podemos empezar animar, haciendo que cada elemento se mueva al ritmo adecuado, controlando para ello las curvas de velocidad, de modo que el personaje adquiera una determinada personalidad. Fácil ¿no?

Estos refinamientos son propios de los programas de alto nivel y dentro de estos existe una dura competencia por proporcionar las herramientas más potentes, ágiles e intuitivas para trabajar. Maya y Softimage son los líderes indiscutibles en este campo.